Pas på naturen med Blue Bot

Naturen er fuld af affald, og det påvirker fauna og dyreliv omkring os. Vi inviterer en række Blue Bots ind i klassen i et par timer til at hjælpe os med at passe på naturen. I denne aktivitet stifter eleverne bekendtskab med simpel programmering gennem små legende opgaver. I grupper får eleverne en robot til rådighed, som skal programmeres og designes, så den kan indsamle affald fra spillepladerne.

 

Programmer og byg udvidelser til robotten

Vi tilbyder to undervisningsaktiviteter, der giver eleverne mulighed for at programmere og bygge udvidelser til Blue Bots i pap og papir. Aktiviteterne kan passes ind i din undervisning, og der er flere bud på, hvordan de kan indgå. Aktiviteterne er rammesat til 2 lektioner eller 1 klokketime per aktivitet. Hvis begge aktiviteter ikke ønskes, er det muligt at bruge forløbende separat.  

 

Emner som aktiviteterne understøtter: Krybdyr i nærmiljøet, dyrs levevilkår, skrald, biotoper, teknologi, programmering, magnetisme, problemløsning, forurening, algoritme  

 

Aktivitet 1

Blue Bot - Der er en skrue løs

I denne aktivitet skal eleverne først montere et magnetbånd, der kan opsamle skruer på deres Blue Bot, og derefter skal de programmere robotten til at løse forskellige opgaver, hvor der skal indsamles skruer. Der er i høj grad fokus på, at eleverne gør sig nogle erfaringer med simpel programmering og ændring af algoritmen.

 

Aktivitet 2

Blue Bot – Affald i naturen

I denne aktivitet er der fokus på elevernes kreative og praktiske løsning, når der skal skubbes kugler, plastik og andet affald ud af banen med Blue Botten. Eleverne skal forbedre deres løsninger ved at ændre på én variabel ad gangen, og derigennem få designet den løsning, der får skubbet mest muligt skrald ud af banen.

 

Praktisk info 

  • Målgruppe: 0-3 klasse.
  • Varighed 2-4 lektioner. 

  • Forløbet kræver en del gulvplads, da spillepladerne er 1x1 meter.

  • Inden besøget inddeles eleverne i små grupper på 2-3 personer.

Normalt arbejder vi meget med bøger og computer. Her bruger vi vores egne ideer og bestemmer selv – der er ingen regler. Selvom man er presset på tid, er det sjovt selv at prøve at bygge og designe.

Rebekka Hoolian på 12 år fra Juelsminde Skole

Design og test en vindbil

I denne aktivitet får eleverne mulighed for at designe deres egen bil med udgangspunkt i praktiske undersøgelser og ideer. Aktiviteten kan supplere et af dine eksisterende undervisningsforløb eller være udgangspunkt for et tema om eksempelvis vind.

 

Aktivitet

Udvikl, test og forbedr

Eleverne får mulighed for at bygge vindbilder af træhjul, pap, papir, sugerør og meget mere. Når bilen er klar, tænder vi for vinden, og bilen suser ned ad den røde løber. Klarer bilen køreturen, eller er der behov for forbedring? Eleverne laver undervejs praktiske og konkrete undersøgelser og justeringer af sejlet undervejs, der driver bilen fremad. Klassen har mulighed for at observere og diskutere, hvad der har betydning for fart, styring og stabilitet, samtidig med de udvikler deres kreative og praktiske kompetencer.

 

Emner som aktiviteten understøtter: Vind i hverdagen, friktion, stabilitet, naturkræfter, materialers egenskaber, undersøgelse, fremdrift, tyngdekraft, styring

 

Praktisk info 

  • Målgruppe: 0.-3. klasse.
  • Varighed: 2 lektioner.
  • Inden besøget inddeles eleverne i grupper på 2-3. 

HVAD ER STEAM?

STEAM er forkortelse for Science, Technology, Engineering, Art og Math. Det er en fælles betegnelse for at bringe naturvidenskabelig, kreativ og matematisk viden i samspil, for at øge elevernes interesse for de naturvidenskabelige og teknologiske fagområder.

 

Novel Engineering

Hjælp Frode og de andre rødder med at fange løbehjulstyven der på mystisk vis terroriserer nabolaget. Eleverne skal udvikle og designe løsninger vha. LittleBits og hverdagsmaterialer der kan fange løbehjulstyven. Det er blot et af de mange Novel Engineering forløb vi tilbyder. 

 

Med Novel Engineering kan du motivere dine elever til at gå på opdagelse i litterære tekster, når klassen skal udvikle løsninger på de problemer, som personerne i en fortælling møder. Elevernes løsninger skal bygges og fungere i virkeligheden, og det kræver, at eleverne fordyber sig i teksten for at blive klogere på karakterernes motiver, ønsker og behov. 

 

Aktivitet

Eleverne er med til at udpege problemer og udfordringer, som karaktererne i et stykke litteratur støder på. Efterfølgende skal eleverne udtænke og konstruere praktiske løsninger på udfordringer, hvor de får mulighed for at inddrage forskellige materialer og evt. teknologi. På den måde suppleres elevernes arbejde med litteraturen med konkrete innovations- og konstruktionsøvelser. Vi sætter en ramme for elevernes arbejde, så de kommer gennem de forskellige faser, der er karakteristiske for et engineering-forløb. På den måde kan danskundervisningen bidrage til arbejdet med kompetencer, som ellers oftest bliver brugt i de tekniske og naturvidenskabelige fag. 

 

Emner som aktiviteten understøtter: Samarbejde, dybdelæsning, tværfaglighed, forståelse for omverden, teknologiforståelse

 

Inden besøget

Sammen med dig udvælger vi litteraturen og hvilken problemstilling, der skal være omdrejningspunkt for aktiviteten. Inden besøget har eleverne læst hen til det konkrete sted i teksten, hvor problemstillingen opstår. Vi vil under aktiviteten udfordre eleverne til at udvikle praktiske løsninger ved hjælp af diverse hverdagsmaterialer og relevant teknologi. Elevernes løsninger skal i høj grad være tro overfor karakterer og miljøet i teksten

 

Vi har en række tekster, som vi har god erfaring med, men du er også velkommen til selv at komme med forslag til litteratur. Se listen over bogforslag og læs mere om Novel Engineering her. 

 

Book aktivitet

Har du spørgsmål til STEAM Sprinter eller vil du gerne booke en aktivitet, så ring til os på tlf. 41 77 24 64 eller send en mail på steamsprinter@insero.com.

 

Når du booker aktiviteten, må du gerne oplyse hvordan aktiviteten skal indgå i din undervisning – er aktiviteten fx en del af et forløb eller komme vi ud og hjælper med opstart af et forløb? Vi kommer gerne med sparring til hvad eleverne kan arbejde med før og efter STEAM Sprinter aktiviteten.

Katrine Læssøe Mikkelsen

Katrine Læssøe Mikkelsen

Director, Education

Insero Horsens

 

kami@insero.com

+45 41 77 24 64

Download Vcard